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Lo mejor de ‘Dungeons & Dragons’ es la narración. Este espectáculo teatral de Los Ángeles se inclina

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Cuando comencé a jugar “Dungeons & Dragons” cuando era adolescente, mis amigos me bautizaron con un nuevo apodo afable: gamer geek. Si bien podíamos pasar horas frente a una pantalla con el último título de “Zelda”, el juego de rol de mesa centrado en dados fue visto con sospecha, un invento de la era de los 70 que pertenecía a cierto subconjunto de nerds.

Los tiempos han cambiado.

Hoy en día, “Dungeons & Dragons” disfruta del reconocimiento general, y las sesiones de juegos en vivo de artistas como Critical Role y Dimension 20, el último de los cuales el verano pasado disfrutó de una fecha en el Hollywood Bowl, solo han consolidado aún más su amplio atractivo. Ahora una producción teatral fuertemente improvisada, “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern” ha llegado al Teatro Montalbán de Hollywood.

El espectáculo, que se presentó fuera de Broadway en 2024 después de años de desarrollo, es una celebración, una vuelta de victoria para un juego que ha durado más de medio siglo. Invita a la participación, con actores realizando la acción inspirados en las tiradas de dados y permitiendo al público influir en la dirección del espectáculo tomando decisiones a través de un teléfono inteligente.

Alex Stompoly, izquierda, y Anjali Bhimani en “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern”, una producción que invita a la participación del público.

(Andrómeda Rodríguez)

“Twenty-Sided Tavern” me trajo de vuelta a los días y las noches apiñados alrededor de la mesa de la sala de mi familia. Mi padre era un ejecutivo de TSR, Inc., la compañía que creó “Dungeons & Dragons”: había dragones de cristal en la repisa de nuestra chimenea, dragones de peltre en nuestras estanterías, dragones pintados en nuestras paredes e incluso un dragón de metal que colgaba de un collar que usaba con demasiada frecuencia (y eso probablemente no me ayudó a conseguir citas). Cuando era niño de secundaria, el juego era un refugio, una herramienta creativa donde podía imaginar personajes, mundos y escenarios fantásticos.

También había muchas matemáticas y bastantes reglas, sin mencionar las adiciones a las reglas y la letra pequeña de esas reglas, pero descubrí desde el principio una clave de su atractivo personal, una que probablemente hace que muchos seguidores incondicionales del juego se estremezcan: la historia es lo primero, las reglas en un distante segundo lugar. De hecho, descarté cualquier directiva que se interpusiera en el camino de una historia más fantasiosa.

Me alegró que “Twenty-Sided Tavern” también lo haga. Cuando mi presentación de la otra semana comenzó no con espectadores y batallas sino con una historia sobre cómo tratar de coquetear y seducir a un dragón, no pude evitar sonreír. Porque los mejores juegos de “D&D”, por muy serios, tensos o dramáticos que puedan llegar a ser, siempre son un poco tontos, o al menos lo son para mí.

“Sé que oímos hablar de la toxicidad en los juegos todo el tiempo, pero cuando compré mi primer set de ‘D&D’ que mi hermano me regaló cuando tenía 8 años, lo que se abrió ante mí no fue solo un mundo de narración de historias”, dice Anjali Bhimani, coproductor de la producción y actor habitual en ella. “Era un mundo donde un mediano podía matar a un dragón rojo, donde no importaba de dónde venías. Siempre había un asiento para ti en la mesa.

Anjali Bhimani en una producción de "Dragones y mazmorras: la taberna de los veinte lados."

Anjali Bhimani en una producción de “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern”. El actor ve el juego como una herramienta para contar historias.

(Andrómeda Rodríguez)

“Creo que el sentido de pertenencia que pueden proporcionar los juegos de rol de mesa y ‘Dungeons & Dragons’ es muy, muy poderoso, y creo que realmente es un medio para unir a la gente de una manera que muchos otros medios no pueden”, añade.

La “Taberna de los Veinte Caras” tiene algunas limitaciones. Después de todo, está representada en un teatro. Pero también deja de lado las reglas tradicionales del teatro. Espere, por ejemplo, estar en su teléfono la mayor parte del programa. Dirigiremos ligeramente la producción, votando, por ejemplo, para explorar las catacumbas de un castillo o los bosques misteriosos. Muchos aplaudirán una buena tirada de dados, y no estaba fuera de lo normal en mi sesión matinal que el público gritara sugerencias o peticiones. Cuando, por ejemplo, dicha historia sobre el romance con un dragón se volvió un poco atrevida, una mujer amablemente recordó al elenco que había niños presentes. Se bajó el tono, pero no antes de que un actor hiciera una broma acerca de que el programa era educativo.

“Esto no tiene por qué ser un drama aburrido y de cuarta pared”, dice Michael Fell, director creativo del programa. “Podemos crear un sentido de comunidad. Por mucho que haya un guión (en cierto modo lo hay), nuestro objetivo es lograr la interacción con la audiencia cada dos páginas. Eso significa que están gritando un nombre, pidiendo subir al escenario o es simplemente una elección en su teléfono donde usted toma una decisión o juega un pequeño minijuego. Ninguna interacción en el teléfono dura más de nueve segundos”.

En “Twenty-Sided Tavern”, hay tres actores principales que juegan y representan el juego, un maestro de mazmorra y una especie de tabernero que ayuda a llevar la puntuación y seguir la historia. Hay un montaje en un bar y una misión que implica una amenaza para la ciudad, pero cada espectáculo es único. El elenco puede intercambiar roles, la audiencia puede inventar un monstruo (mi grupo imaginó una porción gigante y destructiva de pastel de calabaza) y la configuración cambiará según el voto de la audiencia, realizado a través de un teléfono inteligente.

Es un poco como el teatro como deporte.

“Esto es gamificación del entretenimiento en vivo. Parte de lo que estoy haciendo es reflejar lo que sucede en el entretenimiento deportivo, pero en un entorno teatral en vivo”, dice David Carpenter, fundador de Gamiotics, que codesarrolló el programa y potencia la tecnología de los teléfonos inteligentes detrás del mismo. “Este programa me ha sorprendido durante años, pero una de las primeras sorpresas fue que toda la audiencia perdió la cabeza cuando alguien saca un 20. Es como si alguien anotara un touchdown. La audiencia se vuelve loca porque no lo vieron venir”.

Tres actores con atuendos de fantasía en posición de batalla.

Anjali Bhimani, izquierda, Will Champion y Jasmin Malave parecen listos para la batalla en una producción de “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern”.

(Andrómeda Rodríguez)

Al igual que el juego, “Twenty-Sided Tavern” teoriza que las historias pueden ser más poderosas cuando no son pasivas, cuando nosotros, como miembros de la audiencia, tenemos un papel que desempeñar y una invitación a interactuar.

Carpenter siente curiosidad por saber hasta qué punto se puede llevar la elección del público para cambiar una narrativa. Habla en el futuro de experimentar más con decisiones morales o éticas. No hay ninguno en “La taberna de los veinte lados”, donde ocasionalmente el público puede influir en una acción de forma similar a una tirada de dados. Tocaremos, por ejemplo, para llenar un medidor en una pantalla, y el lugar donde aterrice puede indicar un éxito o un fracaso. Aquí, la gamificación del teléfono inteligente se utiliza para impulsar una narrativa en lugar de definirla, un recordatorio para mí de que “D&D” es de alguna manera una herramienta de creación de historias.

“Hay historias que hemos contado en juegos de mesa que he jugado y que nunca hubiera imaginado contar en la sala de escritores porque los dados contaban la historia que contaban”, dice Bhimani.

‘Dragones y Mazmorras: La Taberna de los Veinte Caras’

La participación a gran escala del público en “Twenty-Sided Tavern” naturalmente invita a una atmósfera jovial y de fiesta. Consigue tender una mano al público y darnos la bienvenida a lo que puede ser un mundo de fantasía complejo y desalentador. Argumenta que “Dungeons & Dragons” es para todos, al igual que lo hice cuando era un niño de secundaria que se propuso convertir a mis amigos que insultaban con la esperanza de mostrarles el placer de reunirse con poco más que papel, lápices, dados e imaginación.

“Aún resulta algo intimidante para mucha gente porque piensan: ‘Tengo que conocer todas estas reglas, aprender todos estos hechizos y leer todos estos libros’”, dice Bhimani. “Venir a la ‘Taberna de los Veinte Caras’ se trata de contar una gran historia. Sí, tiramos dados. Sí, hay hechizos. Pero en última instancia, eso es sólo un andamiaje para contar una historia hermosa e improvisada”.

Recuerdo que cuando jugaba juegos semanales en la escuela secundaria, mis amigos solían bromear diciendo que yo, como maestro del calabozo, “perdería” porque hacía todo lo que estaba en mi poder para mantener vivos y jugando a los personajes de todos, queriendo ver una narrativa con una conclusión que no terminara con la muerte de nadie. Se preguntaron si estaba ejecutando el juego incorrectamente porque siempre lo lograban. Sin embargo, vi “Dungeons & Dragons” como un esfuerzo totalmente colaborativo, y me sentí así nuevamente al ver “Twenty-Sided Tavern”, una oda a la idea de que “Dungeons & Dragons” es mejor cuando se comparte.

Y también un recordatorio de que no existe una forma incorrecta de jugarlo.

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