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Complete Conflict y la batalla entre precisión y autenticidad

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andres rogersBBC Newsbeat

Creative Assembly Artwork muestra una escena pintada de un ejército con soldados y caballeros con armadura medieval marchando bajo banderas amarillas y rojas. A lo lejos hay un castillo con más tropas reunidas a su alrededor.Asamblea Creativa

Inventive Meeting ha anunciado que los juegos Complete Conflict regresan a la Europa medieval

Estamos en el año 2026 y todavía no hemos inventado una máquina del tiempo que funcione.

Pero si quisieras intentar cambiar el curso de la historia, los videojuegos Complete Conflict podrían ser un buen lugar para comenzar.

La serie de estrategia en tiempo actual pone a los jugadores en el papel de líderes históricos encargados de administrar recursos y ejércitos mientras buscan conquistar o controlar el mundo.

Desarrollado por el estudio británico Inventive Meeting, Complete Conflict ha vendido más de 35 millones de copias desde su lanzamiento hace 25 años, con entregas ambientadas en la antigua Roma, el Japón feudal y el antiguo Egipto.

Los juegos siempre se han basado en la historia, pero sus desarrolladores han hecho todo lo posible para asegurarse de que reflejen los períodos de tiempo en los que se basan.

Dando vida a la historia

Ahí es donde entra en juego el profesor Peter Wilson, profesor Chichele de Historia de la Guerra de la Universidad de Oxford.

Es una de las principales autoridades mundiales sobre cómo se libra la guerra y cómo afecta a las sociedades.

BBC Newsbeat se reúne con él en su oficina del All Souls School, rodeada de estanterías repletas de textos que van desde el suelo hasta el techo.

Su último papel ha sido el de asesor en el próximo Complete Conflict: Medieval III.

“La empresa se acercó a mí y me preguntó si quería participar y pensé que sonaba muy emocionante”, cube.

Explica que una gran parte de su trabajo consiste en dialogar con el público fuera de la universidad sobre el impacto que ha tenido la guerra en el pasado.

Hoy en día, cree que la comunicación no debería realizarse sólo a través de libros, televisión o podcasts, sino también a través de los videojuegos.

Pero esta relación comenzó después de que uno de los desarrolladores de Inventive Meeting leyó uno de los libros de Wilson y decidió ir directamente a la fuente.

El profesor Peter Wilson está sentado en una oficina llena de libros frente a un periodista. Se sientan en sillones de cuero y a su alrededor hay luces y cámaras para grabar la entrevista.

El profesor Peter Wilson habló con BBC Newsbeat en su oficina de la Universidad de Oxford.

Si bien él mismo no ha jugado ninguno de los juegos, ya estaba familiarizado con Complete Conflict porque su hijo period dueño de ellos. Ahora ha ayudado a darles forma.

Un ejemplo que da es cómo las diferentes estaciones afectaron la guerra en la época medieval.

“La guerra de principios de la Edad Moderna y la Edad Media period en realidad una guerra en la period de la hierba”, afirma.

“Si no hubiera hierba, nada se podría mover. Ése es el flamable para los caballos y los animales de transporte”.

En el juego, por tanto, lanzar campañas militares durante el invierno es más difícil, como lo hubiera sido en aquella época.

Tampoco tiene por qué ser una calle de sentido único. Wilson explica que no es sólo la historia la que informa a los juegos, sino que los juegos también pueden ayudarnos a comprender mejor el pasado.

“Te hace pensar en preguntas fundamentales: cuáles fueron las motivaciones, qué se considera una victoria o un éxito, qué se considera un cambio significativo”, cube.

“Ser obligado a pensar así es útil porque muchas de esas preguntas son las que los buenos historiadores deberían hacerse de todos modos”.

Precisión versus autenticidad

Complete Conflict no es la única serie que se aventura en el pasado y permite a los jugadores visitar momentos llamativos de la historia.

Purple Lifeless Redemption te pone al mando de una fantasía de vaqueros del Lejano Oeste, mientras que Crusader Kings simula todo el drama de la realeza europea.

Murderer’s Creed también nos ha transportado a una amplia gama de épocas históricas, desde la Gran Bretaña vikinga hasta la Edad de Oro de Bagdad. Este último obtuvo elogios por trabajando con expertos e historiadores locales para darle vida a su escenario con actuación de doblaje en árabe.

Sin embargo, esto plantea una pregunta. ¿Todo este trabajo hace que los juegos sean más divertidos?

Luke Holmes, diseñador senior de Inventive Meeting, así lo cree.

“Si puedes capturar la sensación de un período, creo que eso realmente lo hace más divertido. Está más arraigado, hay más en juego”, cube.

“Te hace sentir que lo que estás haciendo es actual e importante. Estás aprendiendo algo, estás haciendo más que simplemente jugar un juego”.

Luke Holmes tiene cabello castaño y gafas. Sonríe a la cámara mientras usa una camisa marrón. Está parado en un museo frente a vitrinas.

Algunos miembros del equipo de Inventive Meeting como Luke se describen a sí mismos como grandes nerds de la historia.

Pero Luke admite que hay límites, porque una precisión whole en todos los ámbitos haría que el juego fuera un poco complicado.

“A veces evitamos usar la palabra exactitud y usamos autenticidad, porque la autenticidad tiene que ver con el sentimiento del pasado”, cube.

“Muchas veces es más importante que los hechos concretos”.

Cube que los juegos de Complete Conflict siempre se apartarán del camino “actual” de la historia, porque los juegos permiten a los jugadores tomar decisiones que alteran el curso de los acontecimientos.

El director del juego Complete Conflict, Pawel Wojs, está de acuerdo y cube que permitir a los jugadores responder sus propias preguntas de “qué pasaría si” es una gran parte del atractivo.

“Es un juego sandbox por lo que el jugador puede cambiarlo en última instancia, pero queremos preparar el escenario de la forma más auténtica posible.

“Entonces el jugador hace su propia historia”.

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